понедельник, 15 июня 2015 г.

Счастье в неведении


Первой моей реакцией на анонс 4-й части Fallout было некоторое удивление. Я удивился отсутствию радости, казалось бы: новая часть *с придыханием* САМОГО Fallout. Но нет.
В тизере не было ничего, что могло бы заинтересовать: опять собака; дом, выглядящий чище, чем многие сейчас; крупные города с налаженной инфраструктурой, яркие и красивые. Ни руин цивилизации, ни "древних" технологий — ничего. Сравнение с тизером Fallout 3 было весьма показательным.

Коней на переправе не меняют

Классический WoW, солнцеликий и луноподобный: полное отсутствие полетов.
 
Burning Crusade: полеты по Запределью.
 
The Wrath of the Lich King: полеты по Запределью и Нордсколу.

Cataclysm: ВНЕЗАПНО полеты во всем мире (кроме ущербных Луносвета и Экзодара)

Mists of Pandaria: полеты по всему миру...да, кроме двух островов, и пары вышеупомянутых "столиц".

Warlords of Draenor:
 
— Начало: полеты по всему миру, кроме ущербных и Дренора (гусары, молчать). Но где-то маячит идея о введении полетов в 6.1.

И вот здесь начинается игра в ромашку: 
— полеты будут в 6.2
— полетов не будет вообще. Никогда. И отныне, и присно, и вовеки веков.
*здесь следует великий плач об отмене подписки и жетонах*
— полетам быть, но в награду за достижение. (само собой, что про убогий, недостроенный Луносвет все забыли)

Интересно, в какой момент Метелица решила, что яйца должны учить курицу?
 
Вот только проблема не в полетах. 
Я не делаю достижения в Награнде не потому, что туда пилить на такси и маунте пять минут, а потому что ачивки дрянь.
Наара не фармит репутацию с Волками не от необходимости бежать через толпы мобов на другой край локации, а из-за унылого фарма "7 ед. за моба".
Археология забыта как страшный сон не из-за топорного расположения точек — наград достойных нет. Два питомца и все.

Полеты дело десятое — я с огромным удовольствием пешком отбегал в дреноре всего исследователя, хранителя мудрости, охотника за сокровищами, гарнизонную кампанию, легендарный квест.

— Нужно каждый день оббегать дейлики тренеров петов.
— Хм, а зачем?
— Ну...ради новых петов.
— Нет, спасибо.
 
Спасибо, что дыры в балансе классов не пытаются сваливать на полеты.
Пока так.
Наара @ Ревущий Фьорд

понедельник, 8 июня 2015 г.

Время — это река, несущая свои воды в одном направлении.

 
Весьма интересная тема, посвященная сложности восприятия игроками сюжета игры, выходящего за пределы одной временной ветки. Стоит повествованию стать сложнее рамок одной вселенной и он перестает быть понятным. Константы и переменные.

Занимательное чтиво.
Пока так :)
Наара @ Ревущий Фьорд

среда, 3 июня 2015 г.

Fallout. Вместо тысячи слов.

Feel the Difference.


Пока так.

Наара @ Ревущий Фьорд

вторник, 2 июня 2015 г.

День защиты детей

Планировалось опубликовать первый взгляд на Ведьмака, но как-то неохота. Все настолько очевидно хорошо и непередаваемо прекрасно, что смысл попросту отпадает.

А вот Hatred, вышедший вчера (вообще релиз планировался на 19 мая, но польские разработчики заявили, что будут заняты кое-чем другим), пожалуй стоит отметить.

Я уже писал на тему этой игры не так давно и, как это ни печально, но ничего нового не вышло. 

Завязка игры такова: главный герой ненавидит весь мир.
Суть игры: убей все, что движется.
Вот собственно и все. 
Провокация разработчикам удалась на славу: Твич ввел ограничения на стримы игр от 18+, пообещав перманентные баны за трансляцию игр для взрослых; ряд магазинов отказались продавать игру; пресса горит, равномерно пропекаясь.
За всей этой провокацией стоял простой и понятный посыл: почему наличие мотивации может оправдывать возможность убийства невиновных в игре?

С этой точки зрения Hatred самая честная и простая игра за последнее время, которую можно описать двумя словами: немотивированное насилие.

И здесь кончается вся игра. В неё заходишь, проходишь пару уровней и удаляешь. Она банально скучна. 
Немотивированное насилие героя в Hotline Miami имело мотивацию для самого игрока:
а) челленджевым геймплеем
б) сюжетом, который являлся просто отрывками одной истории

Немотивированное насилие в GTA интересно прежде всего реакцией мира на игрока. В Hatred противники могут атаковать нас, подобрать оружие с трупа и тоже атаковать, святоши попытаются читать проповеди, а 90% населения просто убежит. GTA позволяет играть с миром: залезь на небоскреб, выстрелом из снайперской винтовки убей водителя фуры, посмотри на последствия, которые устроит неуправляемый грузовик на оживленной трассе. Планка возможностей мира в разы выше, она лежит за пределами банального kill them all.

К сожалению, игра стала шумом ради шума. Остается надеяться, что её релиз хоть немного повысит планку дозволенного в игрострое.

Пока так :)
Наара @ Ревущий Фьорд